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RE: 6.Spieltag Montag 23.5. 21:45 UHR

 von scabinho , 25.05.2016 11:26

Zitat von Stefan im Beitrag #39
Ich gehöre sicherlich nicht zu den Managern, die stundenlang über dem Spielzug brüten. Anfangs war ich total begeistert von den Neuerungen, jetzt sehe ich auch ein paar Probleme, die man vielleicht aber lösen kann, wenn man an der ein oder anderen Stellschraube dreht. Denn grundsätzlich halte ich die Veränderungen immer noch für richtig.
Mir gefällt insbesondere, dass man nicht mehr ewig rechnen muss, wie viel Fitnessverlust ein Spieler jetzt tatsächlich bekommt; hier ist das Spiel wirklich einfacher und transparenter geworden. Auch die Sache mit der Verletzungswahrscheinlichkeit, mit der man zocken kann, finde ich reizvoll.
Das Hauptproblem ist für mich aber momentan, das sich Spieler immer tiefer in eine Fitnesskrise graben. Ich demonstriere das mal an einem Beispiel: der Spieler x hat eine Ausgangsfitness von 60. Er regeneriert und landet bei Fitness 78. Er spielt dann zwei Mal und landet bei Fitness 56. Er regeneriert auf Fitness 74, spielt wiederum zwei Mal und ist bei Fitness 52. Die Regeneration bringt Fitness 70, danach kann ich ihn nur noch einmal gefahrlos einsetzen. Das führt dazu, dass man über einen ziemlich langen Zeitraum vorausplanen muss, welcher Spieler wann genau spielt und von wem genau ersetzt wird. Ich habe z.B. momentan eine Planung über 5-6 Spieltage laufen, bei der ich zusätzlich zu dieser Rechnerei die Kader all meiner kommenden Gegner berücksichtigen muss. Das war früher so krass nicht notwendig und frisst auch mir auf die Dauer erheblich zu viel Zeit.

Hier mal drei Vorschläge von mir, mit denen man das ganze vielleicht entzerren könnte:
1: Die Ermöglichung größerer Kader, die aber nur finanziert werden können, wenn die Gehälter drastisch sinken oder die Einnahmen deutlich ansteigen. Vielleicht kann man hier aber auch die Generierung von Amateuren verändern: entweder entkoppelt man sie von den Aktionseinheiten oder es wird möglich zu entscheiden, ob ich den Amateur haben möchte oder nicht. Nur dann, wenn ich ihn nehme, bezahle ich mit Geld und Aktionseinheiten.
2: Zur grundsätzlichen Vereinfachung die Reduzierung auf nur noch drei Einsatzstufen, da die unteren beiden sowieso nicht benutzt werden. Kombinieren könnte man das Ganze mit noch weniger Fitnessverlust: Einsatzstufe niedrig -3, Einsatzstufe normal -6, Einsatzstufe extrem -9.
3: Bessere Regeneration. Ein Spieler, der nicht spielt, müsste für mich danach mindestens zwei Spiele machen können und trotzdem noch vom Aussetzen profitieren; zumindest aber dürfte er nicht unter den Fitnesswert von vor dem Aussetzen fallen. Also: Regenerationsmindestwert von +23.

Lange Rede, kurzer Sinn: entweder müssen aus meiner Sicht größere Kader finanzierbar sein oder die Spieler benötigen insgesamt bessere Fitnesswerte, damit dieser sehr richtige Weg auch wirklich zum Ziel führt.


Du vergisst ein paar Dinge:
1. Es gibt mehr Regenerationspunkte im unteren als im oberen Fitness-Bereich
2. Mehr Geld/ niedrigere Gehälter führt nicht dazu, dass die Kader grösser, sondern stärker werden. Das ist von Anfang an so. Denn alle reizen ihr System bis zur Grenze aus. Darüber braucht man nicht spekulieren, das ist hier die praktische Anwenung. Dann würden wir wieder am selben Punkt stehen.
Zudem kann das jeder doch jetzt schon tun: Mehr Geld und niedrigere Gehälter erreicht man mit einer Stärken-Reduzierung. Macht keiner, um den Stärkenanschluss nicht zu verlieren. Mit mehr Geld würde eben jeder aufrüsten, um den Anschluss nicht zu verlieren.
3. Die Senkung der Fitnessverluste würde das System nur an die Praxis der User anpassen. Dann wären wir wieder am Anfang.
4. Du gehst bei deiner Berechnung immer vom Einsatz "extrem" aus. Warum? Es gibt noch andere Einsatzstufen. Gewollt ist ja auch eine höhere Rotation bei der Einsatz-Option. Überschätzt mal den Wert "Einsatz" nicht. 2 Einsatzstufen haben gerade mal den Wert von 10 Positionspunkten.


Es gibt kein Glück oder Pech im Fussball!

scabinho
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